デッカー単まるわかりガイド
~はじめに~
最近ガチ初心者にデッカー単について教えた機会があったので、デッカーの基本についてまとめました。
内容は6弾時点の話ですが、7弾でも一定程度は強いはずなので適当に読んでいって下さい。
(そんな深いこと書いていないのでしょっちゅうギャラクシーに出る様な人は見なくても大丈夫です)
デッカー単の基本は旧RRR(下記画像参照)を軸に戦っていくデッキになります。
強さ的な話をすると6弾環境では環境TOPかつデッキパワーも高いため使いやすいデッキかなと思います
(デッキ内容はいい感じのレシピをウルトラリーガーアプリから検索して下さい)

プレイ方針は旧RRRレアの効果を発揮させるために「(このカード含めて)トリプル2面立てるか」or「トリプル1面と(このカードの)ダブル1面で立てる」というのが基本的になります。

マリガン基準も旧RRRレアの効果が発揮出来るかが基本方針です。
キープ基準は
・手札にメインプランが揃っている
・手札に旧RRRはないがドロー系カードなどが潤沢に引けている+トリプルを立てるまでは算段が付いている。
・メインプランは無理でも、サブプランはいける
辺りになるかと、逆にマリガンする基準は
・サブプランすらいけない(レベル1が引けていない)
・旧RRRを引けていないし、ドロー系カードもない
基本方針としては「RRRレアを引く」というための採用カードが基本的にメインになります。
サーチ手段はアンコモンのミラクルタイプと、2枚戻して2ドローができるマッスルドロー。あとは通常のドロソ。あとシーンカードあたりが基本的に入るかなと思っています。

その上で旧RRR以外で強いカードの筆頭は5弾で出た新RRRになります。
BPの上げる能力が非常に高く、大体のキャラに勝てるようになるため、メインプランのトリプル2面は旧RRRと新RRRで作るのが理想盤面になります。

・デッカーの強さ
デッカーの強さを語るにあたっての、まず5弾までのデッカーについてですが
5弾まで弱点/負け方は
・旧RRR効果が発動しても(特にレベル1)BPがそんなに上がらない
⇒そのせいでトリプルを立てている盤面は勝てても、それ以降のラウンドが負ける
何ならレベル3を立てても13000が最大のため、そこすら負ける
・あと普通に事故る
正直デッカー単使ってよくある負け方はトリプル2面立てても、後ろ3面がBP負けして
試合を落とすことが多かったです
んで、6弾から追加されたカードがアホほど強くて環境入りしたわけです
以下6弾からの追加カードです。

・ダイナミック:これはデッカーの中で革命です。相手のグレードを下げて、こちらが上がっているなら、出したターンでほぼ負けはないです。
相手が練ってきた「こうやったらデッカーに勝てるやろ」という作戦をすり潰したカードです。
・マッスルドロー:旧RRRを引きに行ってもヨシ、RRRRやシーン,ゼットンを戻してもヨシとデッキの安定感を飛躍的に向上させたカードです。
・レベル1フラッシュ:弱点だったレベル1のBPの低さをカバーするカード。基本的にはトリプルを作るための下敷きだが、土壇場で引いたとしても旧RRRの効果を重ねればレベル2,3のダブル程度なら倒せる神カード。逆にここまでくれるんだなと感動すら覚える...
5弾までの弱点を克服したおかげで環境TOP入りとなったわけです。
(とは言え、今まで通りの負け方をするときはします。ただ圧倒的に安定度が上がったわけですから、旧RRRの効果を発動させたら何も考えずにレベル3ダイナミック置くだけでそれなりの確率で勝てます)
・プレミについて
もちろん好きにプレイしてもらえればいいと思うのですが、一応言うと
プレミで見たのは、旧RRRの効果が発動しているのに、ダブルでカード置いているのがありました。新RRRの様な一部のカードはシングルで効果発動しないので、ダブル出ししていくことも視野に入れるべきなんですが、「レベル1,2でマッスルドロー置いた」とか「レベル3のミラクルタイプ」あたりはダブルである必要性が本質的にはないので旧RRRの効果が発動中なら基本的には置かない方がいいです。(例外はデッキ対策で書きます)


各デッキ対策です。6弾環境はデッカー単、ジード単が2トップで、1個下にベリアル怪獣、ブレーザーアースガロン、さらにちょい下にオーブ関係とかオメガメテオが居る環境です。
デッカー単は単メタゼットンを入れやすい構築※のため、対策の基本方針は単メタゼットンを絡めた動きになります。
※マッスルドロー、レベル2ミラクル。2ドロー1戻しのドロソ、破壊獣覚醒と使わない相手/引きすぎた場合のゼットンの処理方法が他デッキよりも入れやくなります。
始めにゼットン対策から見たベリアル怪獣の対策になります
ベリアル怪獣対策
今のデッカー単で辛い状況はぜットン2種類(単メタゼットンとBP Upメタゼットン)を置かれること、こちらのトリプル以外のラウンドにBP15000以上の出力のあるカードを置かれることになります。

ただちょっとした対策で負ける確率が減るぞ、ということを知って貰えればと思います。
・単メタゼットン:トリガーが入っているので、引いたら無力化します
・BP Upメタゼットン:ダブルで出すことで、こちらのグレードを上げない様する
・RRRベリアル,バルタン:旧RRR効果発動時、レベル3ダイナミックでBPを下げれば勝てる
怪獣の強いカードでも負ける択ってのがちょっとずつあって、それらを積み重ねると意外とベリアル怪獣対デッカー単っての勝率もそんなに悪くないと思っています。
ジード単対策
最終的にはジード側が夢みたいなとんでもないムーブしてくるのはどうにもなりません。ただジード側はレッキングバースト(6弾RRR)がジード指定のドローのため、ゼットン対策として他ウルトラマンを入れにくい+ジード側がゼットンを引く方法が通常ドローしかないのでゼットンの出し合いはデッカー側が(基本的には)有利。さらにデッカー側も新RRRのバフ効果によって相手の理不尽なムーブも1ラウンド分は耐えられることが多いので、旧RRR効果適用中に相手のリソース切れを待ちながらキャラを置き続ければ、トータルではデッキの安定度で立ち回れる(有利?)かなと思います。
ブレーザーアースガロン対策
ブレーザーアースガロン対面は単メタゼットンを置くのが基本方針になります。
前提としてブレーザーと対面するとBPの高さでそのまま押し負けるものも全然あるのですが、その辺は割り切るしかないと思います。
ブレーザーアースガロンはいわゆる2色デッキなので、事故率がそれなりに高いですし、結局アースガロンがチャージしか持っていないのでデッキが回らず、向こうからしてもデッカー側は安定度で押していけるマッチアップにはなります。
さらにブレーザー側はウルトラマン1種類の2色なので、単メタゼットン対策にもう1人ウルトラマン入れるとなると事故率と盤面の弱さに拍車がかかります。こちらはトリガーを無理なく採用出来るため、単メタゼットンの打ち合いだとトータルでデッカー側有利かなと思います。
オメガメテオ対策
オメガメテオは単メタゼットンがぶっ刺さるってのは当然として、オメガ側の基本ムーブで2ラウンド目にドロソのトライガロンを置くだけの時があり、案外1面勝ちが確定の状態+新RRRレアの効果でバフが飛んでまでいくと、ラウンド1,2は確定勝つ状況が結構多いんですよ。そうすると残りの後ろ面と戦っていくよってなるんですけど、そうするとさすがにシングル出しで13000が出るデッカー側が有利になりやすいので、不利なマッチアップじゃないんじゃないかなという風に思ってます。
(理不尽な負け方も当然するんですけど)
オーブ対策
最後にオーブ絡みの対面ですね。最近だとオーブ単とオーブ×他ウルトラマンの型が両方居るので、その辺でちょっと若干変わるかなと思ってます。
オーブ単についてはゼットンが刺さるのは当然で、素で出力あるカードがそんなに多くないのでトリプル面についてはオーブオリジンで17000が最大値で、それに対しては旧RRRで18000で抜けるます。ゼットシウム光線とかのバフに対しても基本は新RRRレアを引けていれば、案外耐えきれることになります。
簡単なマッチアップではないんですが、相手がオーブ単であればゼットン刺して勝つこともあるので、当たりは悪くないと思います「
オーブゼット、オーブギンガみたいなオーブ×他ウルトラマンの型はゼットンが刺さらないのですが、2人ウルトラマンにしている関係から相手の事故率上がっているので特段変わらないと思ってます。
これが概ねのデッキ対策になるかなと思っています。結局こっちがやることは、トリプル立てて旧RRRの効果を活かしていくしかやることがないかなと思います。
・最後に
基本もちろん事故る時は事故るんですけど、他デッキでは絶対持っていない安定感で今後もそれなりに活躍していくと思います。
7弾環境ではトリガーのマッスルドローの追加もあるので、構築の幅は広がりますし、
メフィラスやネクサスも強化がされていく関係で構築は変わっていくと思います。
ただ本質的な動きは変わらないので、長く使っていくにはいいデッキだと思います。
「円谷に金を落としたいなら中古カードを買え」カードショップはテンバイヤーではない!!
~はじめに~
ウルトラマンカードゲームで初めて「トレーディングカードゲーム」に触れたウルトラマンオタクの人も多いのではないでしょうか
そんな人に向けて
・円谷に金を落とすためにはどうしたらいいのか
・カードショップとの向き合い方
について説明します
(この記事はカードショップとかとは全く関係ない一般プレイヤーが書いているのであしからず)
・カードショップとは
まず前提としてカードショップは
テンバイヤーではありません
TCG知っている人からすると当り前ですが、前に
「円谷にお金を落としたいからBOXしか買いません!!」
とおっしゃっている方が居たりしました。
まずは円谷にお金が流れる仕組みについて説明します。

カードショップに、BOXが並ぶまでの流れとしては大まかに、カードショップは問屋と言われる、中間仕入れ会社からBOXを買います。で、この問屋は円谷からボックスを買うという流れでBOXは我々の手元に来るわけですね。
その時に、お店に並んでいるBOXはもうお店が買ってくれてるんですよ。
ありがたいですね、その時点で円谷の礎です。
なので、極端な話カードショップに置いてあるBOXをいくら買ったとしても円谷に入るお金が増えません。
「じゃあカードショップからBOXを買うなんて、何一つ意味がないじゃーん」
となるかというと実はそうじゃないんですよね。
なんならカードショップから買った方が円谷にメリットがデカいです。
順に説明します。

いいですか?例えば 1 月 24 日に 2 弾の発売日になるんですけれども、カードショップ行ってみてください。
発売当日にショーウィンドウに 2 弾のカードが置かれてるんですよ。
おかしくありませんか???
だって、発売日にボックスを売っていいのに、なんでショーケースに 2 弾のカードがあるんだろう?誰が売ったんだろうってなりません?
そうなんですよ、カードショップは仕入れたボックスを自分たちで向いて棚に並べるんですよ。(ちなみにこれは何の問題ないです)
カードショップとしてはボックスより中古カードの方が利益になりやすいですが、そこで2弾発売日に新しいカードが1枚もなかったらカードショップのイメージダウンと販売機会損失になります
(そらそうでしょ、こっちは2弾のアグルのカード買いに財布握って行ったのに1枚もなかったら何も買わずに帰るでしょ、それじゃカードショップは困るんですよ)
ちなみにこの時、1~2BOX剥く個人でとは比較にならない位にカードショップはBOXを剥きます。そらそうですよ、個人と会社を比較することの方がアホらしいです。
つまり、我々が買わなくともウルトラマンの中古カードを扱っているカードショップはBOX代を円谷に献上し続けてくれるわけですね。ありがとうございます。
ただ、カードショップも慈善事業ではないので中古カードが売れなければウルトラマンから撤退します。
なので、「中古カードを扱っている」カードショップからはウルトラマンのBOXなり、中古カードを扱っているお店からカードを買った方がトータルとしてメリットがデカいです。
(...下に無理して買わなくていいお店の特徴も書きました。)
・買った方がいいお店
BOXを扱っているのは当たり前として。
1.中古カードを扱っているお店
前述の通りです、ここがウルトラマンを扱ってくれる限り個人では比較にならない量のお金が円谷に落ちます。大事にしましょう。
(正直な話、継続的に扱ってくれる店なら多少ウルトラマンが売れない状況になっても(新弾のカードが弱いとかね)、今までの在庫を吐けないと撤退は厳しくなります。)
2.大会を開いてくれるお店
TCGはBOXではほとんど儲からないと言われています。高額中古カードが売れれば売れるほどカードショップは儲かります。
しかし中古カードを扱わないのに大会を開いてくれるお店もあります。
なんでですかね?僕もわかりません。
(大会参加費なんてたかが知れてますし、地方だと参加費無料とかありますからね)
半分慈善事業なので、そのお店は大事にしましょう。
3.どっちもやってくれるお店
神です。捧げましょう、愛を。
・買うのを避けた方がいいお店
書くか悩んだんですが、TCGやっていて今のウルトラマンカードゲームをわかっている人なら頷くはずなので「はぇーそうなのかなー?」と思いながら見てください。
(過激な文も入るので嫌な人は飛ばしてください)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
結論:中古も大会もやってなくて、2弾入荷の予定が立っていないお店です
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
正直...現状、ウルトラマンカードゲームの1弾は在庫の山です。
間違いなくプレイヤーは居ます。都内ギャラクシーカップで0回戦まみれの時点で、プレイヤー数が居ないって方が嘘です。在庫の原因は細かいカードショップ特有の現象なので今回は触れません。
カードショップが円谷によって良いのは、BOXを買ってくれるからです。
中古も大会もやってなくて、2弾入荷の予定が立っていないお店
でBOXを買った場合、
お店「いやぁ~在庫吐けたわぁw、2弾発注?在庫になるカードは二度と買わんよ」
となるのが関の山です。
なので、ちゃんと今後もBOXを買う意思があるお店で買わないとせっかくのお金を出すのにもったいないです。お店の人に「ウルトラマンの2弾の入荷予定はありますか?」と聞きましょう。
※大手や複数店舗あるカードショップだと、本社から何BOX振り分けられるかが決まってないので明確には答えられないこともあります。それを大前提とした上で
(既に店に並んでいるBOXの金は既に円谷の懐に入っています、この状況でも中古も大会もやってなくて、2弾入荷の予定もないなら、1弾のBOXを買いすぎたカードショップ側の落ち度です。せめて在庫を抱えて円谷にBOX代を献上して貰いましょう。)
~真面目な話~
マジレスになりますが、確かに中古「ばっかり」売れてボックスが「まったく」売れない様だと確かにボックスの購入数を減らすこともありますが、
プロデューサーがカードショップ巡りをしている時点で円谷としてはカードショップとの関係を大事にしていきたいはずです。
なので、我々もウルトラマンを応援してくれるカードショップは大事にして行きたいですね。
以下サムネです

事故った、マリガンだ!!⇒ドローを引く確率言えますか?

はい、ウルトラマンカードゲームの確率計算です。以下サイトに見たい状況をぶち込んでください。
作者様:@yazirusi_S
(ウルトラマンは重複なしマリガンです)
終わりです。嘘です。まあそんなこと言ったらつまらんので。それぞれの状況に合わせて確率を示していきます。結論からいきます。以下確率です。
はい、ドン!!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
記事タイトルの奴です。マリガンでドローカードを引く確率は以下の通りです。


条件:ドローは8枚デッキに入っている想定です。1枚もドローカードを引かなかったときのマリガン後の1~2枚引く確率は
確率:66.1%(42.7%+23.4%)
マリガン前にドローを引いた枚数が縦軸、マリガン後でドローカードを初手で引く枚数が横軸でクロスするところが確率になります。
以下確率表です

計算式:((8-マリガン前に引いた枚数)C(引きたい枚数)×(44-引きたくないカード枚数)C(8-引きたい枚数)/44C6
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
次にそもそも初手でドローカードを1~2枚引く確率です


確率:62.5%
以下確率表です

計算式:8C(引きたい枚数)×(50-8)C(引きたくないカードを引く枚数)/50C6
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



ティガブレーザーを想定して、手札にティガのレベル 123 が揃う確率は以下の通り。
条件:ティガが 24 枚、ブレーザーが 24 枚、シーンカードを 4 枚入れた想定。マリガンなし
確率:24.9%
計算式:気合い/50C6
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

手札に1枚もレベル2が来てない状況で、3枚めくりの効果でレベル 2 のカードを引く確率。さらにめくった後、次のドローでも引く確率というのが以下です。
条件:デッキ44枚から上から3枚をめくる。8枚入ってるレベル2を1枚以上引く確率
確率:46.1%
確率(次ドロー含む):56.6%
以下確率表です

計算式:1-((44-8)C3×8C0/44C3)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

手札に1枚もレベル2が来てない状況で、2ドローの効果でレベル 2 のカードを引く確率。(次のドローでも引く確率は3枚めくりと同じです)
条件:デッキ44枚から上から2枚ドロー。8枚入ってるレベル2を1枚以上引く確率
確率:33.4%
確率(次ドロー含む):46.1%
以下確率表です

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

同じようにシーンカードがない。1 枚目めくれなかった状態で、レベルにティガを打った時の確率が以下の通りです。次のドローまで。入れるとティガの確率になります。
条件:デッキ44枚から上から5枚をめくる。4枚は入っているシーンカードを1枚以上引く確率
確率:39.4%
確率(次ドロー含む):45.6%
計算式:1-(44-4)C5×4C0/44C5)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
〜おわりに〜
確率は目的ではありません、手段です。
確率を元に判断するのはプレイヤーになりますので、デッキを作るならぜひ確率表と睨めっこしましょう。
(計算ミスってたらごめんなさいm(_ _;)m)
【スフィアザウルス最強です】ティガ単タッチゼロ解説【ギャラクシーカップ優勝】
~~~初めに~~~
ギャラクシーカップ優勝等と言っておりますが、大会参加者9人程度の大会です。
都内32人大会等ではないことはご承知ください。
以下が目次です
・デッキレシピ
・デッキ特徴:シーンカード採用0枚、スフィアザウルス ストラクゼロ4投 理由
・プレイング(先手、後手の考え方/スフィアザウルスの出し方/)
・ティガ単の現状について
でお送りします。ではまずデッキレシピから
・デッキレシピ

はい、適当にコピペするなりネタにするなりどうぞ
正直ティガのカードを上から順番に採用してるだけですね。
ティガ単の強みとしては
・効果の強いレベル3 2種を存分に使える
・手札事故が少ないこと
逆に弱みは
・手札を増やすカードが少ないこと
・レベル2で強力なカードが少ないこと
が挙げられます
デッキの採用枚数については前の記事を読んで下さい
ウルトラマンカードゲーム:デッキ制作最速3ターン勝利考察及び新カードの見方解説 - ウルトラマンカードゲーム考察攻略まとめ
基本的には
レベル2≧レベル3≧レベル1
の比率になります。(若干レベル2が多いほうが良いはず)
まぁ〜こんな誰でもわかるようなこと聞いてもしょうがないと思うんで、実際にどういう構築にしたか話して行きます
・採用カード
シーンカード採用0枚
思い切った採用ですね、解説します。
まず、ティガ単で使用できるシーンカードは以下の2種類です


が正直弱くはないですがカードパワーは足りていないのが実情です。なんでですかね?

2種類シーンカードのメリットデメリットについてですが

のようになっています。石の神話は手札を増やせる効果の少ないティガ単では発動しにくいですし、出ても効果は効果的に使えるタイミングは限定的です。
超時空はワンチャンあるのですが、ラウンド1の関係上、環境で使われるSKaRDや激闘の覇者が出た瞬間に無用の長物になります。
ダークロプスゼロの採用も考えましたが、キャントリップ(登場時1ドローのこと)に除去をあてるのは渋いです。
(相手はシーンカード置いたときの1ドロー、こちらは手札1枚を使って場に9000にしかならないカードを置いたとき、こっちだけ手札は負けて盤面も負けていいとこなしです。)

考えれば考えるほどキツかったので、いっそのこと後述のカードを入れるためにシーンカード0枚体制に決めました。
(因みにシーンカードを手札が1枚増えるドローカード と考えてる人も居ると思いますが僕は違うと思ってます
だって
「シーンカード置いてドローしてウルトラマンを引く」
のと
「シーンカード入れずにウルトラマンを入れる⇛んでシーンの代わりにウルトラマン」
の違いって無いですよね!?!?
なのでシーンカードの見方はドロー出来るカード…ではなく
「手札消費せずに常在効果を場に与えるカード」
もうちょい言うと、カードというよりは
「どちらか一方だけが、唐突にゲームルールが変わるボーナスタイム」
に近いです
)
・スフィアザウルス ストラクゼロ4投
んで、1弾の環境を考えたときに「ティガ」「メビウス」「ブレーザー」の内、2人の選んだデッキが蔓延ることは想定していました。そこで空いた枠にスフィアザウルスとストラクゼロを各4投しました。



先に言いますがスフィアザウルスは相当イカれている効果です
通りすがりのギャル「スフィアザウルスってぇ↑~基本だけにしか勝てないじゃんけんカードでしょ~~~♪」
という声が聞こえてきますが案外そんなに簡単じゃないです。
スフィアザウルスが勝てる相手を考えてみましょう。

レベル1,2,3のシングル対面の最大BPは9000です。
そのためシングル相手では一方勝ち(悪くて引き分け)です
次にレベル3のトリプルですが、最低BPは16000で絶対に負けます...
...そうなんですよ、基本とか関係なくトリプルには負けるんで考えるだけ無駄なんですよ!!
んで、プレイしてみて思いません?案外トリプル揃えるのって大変じゃありません???
ラウンド3~4までで、2つもトリプル立ったら結構御の字じゃないですか。
スフィアザウルス:1枚=何かトリプル:3枚
て1対3交換です。相手だけ手札を消費することになるため事実上このスフィアザウルスはハンデス効果と言っても差し支えないわけです。
(そろそろ苦しくなってきましたねぇ?)
なんでこのカードで「基本」を意識するのは
・レベル2のダブル
・レベル3のダブル
の2つだけを見れば言い訳なんですね。
「ティガ」「メビウス」「ブレーザー」ともにレベル2は基本が大多数を占めています
(例外はティガのパワー/スカイだけ)
なので、レベル3のダブルとティガのレベル2だけが「基本」か重要になってきます。
ほら、聞くと案外対象範囲狭いでしょ。(わりかしフラグです)
ストラクゼロは、スフィアザウルスをもっと入れたかったので似てる効果だったので突っ込みました。
(ほら案外似てるでしょ)

(俺はゼロ!!スフィアザウルスとディノゾールの息子だ!!!!)
このゼロ、シングルでも効果が使えるため事実上ウルトラマンの皮をかぶったスフィアです。
スフィアザウルスには出来ない芸当として以下の様になります
・ティガで入れ替えれられる
⇒ティガの効果はウルトラマンのみ対象に出来るので、スフィアザウルスでは対象に出来ないんですが、このカードはウルトラマンなのでプレイの幅が広がります。
・ゼットン対策
⇒ティガ単のいくつかある弱点を補ってくれますね
・レベル1のドロー効果で持ってこれる。
⇒3枚めくって1枚加える効果もウルトラマン限定なので、このカードなら持ってこれます。
・(デメリット)BPが低い
・(デメリット)武装である
んで事故を気にせずこの2枚を入れられるのはティガ単の強みです。
ティガブレーザーなんかに入れたらレベルアップ出来ずに機能不全を起こすはずなので、1種しかウルトラマン入ってない単色デッキならではですね
(この後スフィアザウルス入りのティガブレーザーの優勝報告が上がることはまだ知りません)
・プレイング
特にないです。手札のカードを相手に叩きつけてください。
半分冗談です。想定対面はティガブレーザーになるのですが、SKaRDを置かれないように立ち回る必要があります。なので
常に先手を取り続けてください
ここからそこそこ重要なんですが、先手のメリット/デメリットって
メリット:シーンカードを貼れる!!
デメリット:動きを見られてからカードを置かれる...
って感じしません?ただもう1回位頭ひねってメリット/デメリットを考えてみて下さい。
かなーり穿った考えで、こんな風に考えられません...?
メリット:相手がシーンカードを貼れない...
デメリット:動きを見られてからカードを置かれ...
ても負けなきゃいいんじゃね???
なーーのーーで
常に先手を取り続ければSKaRDに怯えなくてすむんですよ!!!!
(こら、苦しくなってきたとか言わない)
真面目な話、貼れないシーンカードは意味がないです。なので対面している相手が何枚手札を持っていようとも、それがシーンカードなら純粋に手札総量からはマイナスです。
ティガ単よりもドローカードが多いティガブレーザーの方が手札が多く見える試合もありますが、思った以上に手札差は生まれません。
先手さえ取られなければね...
・スフィアザウルスの置き方について
(ティガブレーザー対策)
明らっかに2つ目のバトルエリアに置いた方が強いです
ティガブレーザーの理想盤面は2つ目のバトルエリアにレベル2のブレーザーを置き
ラウンド勝利⇒SKaRD貼り が鉄板ムーブです

そのため、そこにスフィアザウルスを当ててラウンド勝利
そこからSKaRDを貼らせない動きを目指します。
逆に3ラウンド目だと相手の入れ替えティガが飛んできて18000vs15000で負ける可能性があり、置くのは得策ではないです。
近い話で一番初めのラウンドも止めた方がいいです。結局相手も1⇒2⇒3のトリプルを狙う際に一番初めのラウンドから仕込んでくることが多いため最終的には18000vs15000になります。

4ラウンド目であれば相手も手札がカツカツになってくるため、今引きで引いたとしても怪獣カードのため初期BPが高く、かなり強く使っていけます
・ティガ単の現状について
流石にこのゲーム、現状ではティガメビウスブレーザー環境です。
というかティガブレーザーの理想ムーブされたらスフィアザウルスも一捻りです
なので、勝てる構築!!ではなく1勝を引く構築になっています。
キツイデッキタイプなので、色んな方が手を変え品を変え新しい形が出てくるかと思いますが、一つの形としてはこんなもんだろうなぁと思ってます。
・んで、どんな感じで優勝したの?
ティガブレーザー○
アークメビウス○
ティガブレーザー×
アークゼロ×
オポでトーナメント行き
〜決勝トーナメント〜
ティガブレーザー○
ティガブレーザー○
いやぁ〜苦しいですねぇ、なんなら一回ティガブレーザーに負けてますしね。
この大会前に韓国の方がアークゼロで結果を残された関係で、その後出たギャラクシーカップもアーク対面が多かったです
アークのレベル2+全てのゼロは基本が居ないので、スフィアザウルスがしばき倒されるんですねぇ
決勝トーナメントが
ティガブレーザー
ティガブレーザー
アークゼロ
ティガ単
だったのでアークゼロに当たらないことだけをひたすら祈ってました。
・おわりに
なんかティガ単+ゼロというよりスフィアザウルス布教記事になりましたが、本当はティガを使う上での簡単な考えることなんかもあったんですけどね。
ただ結局出し惜しみしないでカードを置き続けるだけになりましたし、難しいもんでもないので書くのをやめました。
記事見て鼻で笑ってください。
ウルトラマンカードゲームにおいてはユーザー側からの発信がドンドン増えていって欲しいので、自分から率先して記事を書いてみました。
以下サムネです

ウルトラマンカードゲーム:デッキ制作最速3ターン勝利考察及び新カードの見方解説
~~~初めに~~~
ウルトラマンカードゲームを追っかけてらっしゃる紳士淑女の皆様につきましては如何お過ごしでしょうか。ウルトラマンカードゲームの発売も間近になっておりウルサマでの体験会、コロコロコミックでのハーフデッキ配布、カードショップでの体験会...
発売前にも関わらず多くのイベントがあり、焦らすだけ焦らされて構築済デッキ/ブースターパックの発売を、今か今かと待ちわびている紳士淑女の皆様は多くいらっしゃるかと思います。
本当にそれだけでしょうか...…?
公式のX(旧twitter)で流れる
18時の新カード情報
と
プロデューサーの全国カードショップ行脚の旅
を見ていて、
「けぇぇぇえ~~きょく、このゲーム何を考えてカード見りゃいいんだよ!!」と思っている方はそれなりにいらっしゃると思います
(プロデューサー様、店舗への営業ありがとうございます^^)
そこでウルトラマンカードゲームのデッキ構築におけるたたき台として本記事を執筆させていただきました。
読んでいて「気に入らねぇ(# ゚Д゚)」という部分についてはSNSなりyoutubeなりでネタにしてもらえれば幸いです。
※記事に内容に書いててまずい内容がある場合は、別途ご連絡を頂けますと幸いです
・ルールについて
公式+達臣プロのyoutubeをジード17話のベリアルに捕まった時のジードの目になる位に見てください。
ここでは必要な内容についてのみ説明します。
https://youtu.be/FUzrZxRKor0?si=idaoDULzQpK0VRvn
先行後攻の概念がなく、1ターン1度(このゲームではラウンドと呼びます)に裏向きにセットしたウルトラマンのカードをいっせーのせでひっくり返して攻撃力(このゲームではBPと呼ぶ)
を比較し、BPの強いほうが勝ち....とわかりやすいこの説明では戦略性もクソもないゲームになっております。
もちろんそれでは戦略性がないので、デュエマで言う進化、ヴァンガードでいうライドのような形で同じウルトラマン かつ カード左上に書いてあるレベルが1つ高いカードに手札から重ねることが出来ます。
その際、下のカードの枚数によって以下の様にBPが変化します。
0枚 ⇒ シングルを参照
1枚 ⇒ ダブルを参照
2枚 ⇒ トリプルを参照

(ウルトラマンのレベルは1~3しかないです)
ラウンドが進むごとに隣のスペースに新しいウルトラマンを置き、結果として3つのスペースで勝つまで試合が終わりません。

(公式youtubeだとプロデューサーがここのスペースを達臣プロに説明するときに一瞬戸惑うシーンがありましたが、このスペースって正式名称でないんですかね?)
⇒バトルエリアって名前らしいですね(2024年11月追記)
・実際のカード配分の理想形とは
「んで?レベルだなんだ言うけど、結局何枚カード揃えりゃいいの?」
という問いについてはMTGの土地の理論をまず紹介します。
【mtgの土地について】
mtgのデッキは「クリーチャーカード」とクリーチャーを出すためのマナを生み出す「土地カード」を入れて戦います※それ以外のカードはこの説明では無視します
MTGの理想としては初期手札7枚に対して「土地カード」が3枚来ていることが理想となり、そのために60枚のデッキに対して24枚の「土地カード」を入れることが望ましいとされています。
※細かい説明は「MTG 土地 24枚」とかで検索してみてください。
結局、他TCGにおいても何を目標にしてデッキを作るかが重要になります。
なので、まず目標を設定してみたいと思います。
前述の通り、このゲームの最短3ラウンドで勝利がつくため、結果として最短決着した場合に使える手札の総量は※カードの効果は無視します
6枚(初期手札)+2枚(ラウンド1はドローがないため、ラウンド2,3分のドロー)
=8枚
となります。

で、手札総量とは別軸で3ラウンドで勝利する際の全てのスペースにて最大打点が出ている状況を考えると
スぺース①:1,2,3と重ねてトリプル状態のレベル3が立つ(3枚カードを使用)
スペース②:1,2,3と重ねてトリプル状態のレベル3が立つ(3枚カードを使用)
スペース③:2,3と重ねてダブル状態のレベル3が立つ(2枚カードを使用)

となり、なんとびっくり
ラウンド③時点で使える手札は8枚
=
ラウンドで出せる最大打点に必要な8枚
と枚数がぴったり一緒になります。そこでこの勝ち方を一つの目標としてデッキを組んでみます
※後述しますがダブルの状態の最大打点はレベル3のダブルです。
そこで各スペースに使用するカードの枚数は
レベル1が2枚、レベル2が3枚、レベル3が3枚となり確率を計算すると
レベル1:8枚中2枚 ⇒ 25%
レベル2:8枚中3枚⇒ 37.5%
レベル3:8枚中3枚⇒ 37.5%
デッキ50枚に対してラウンド3までの手札8枚のレベル配分を当て込むと
レベル1:12.5枚(60枚×25%)
レベル2:18.75枚(60枚×37.5%)
レベル3:18.75枚(60枚×37.5%)
となり、単純計算ですがデッキ構築のレベル配分がわかりました。
なので各レベルの採用数の当たりとしてはこんなもんで問題ないんだと思います。
(他ゲー出身だと「こんなにレベル3突っ込んで大丈夫なの?」と思われますが、このゲーム、初めてカードを置くスペースではレベルやらウルトラマン(所謂色)については制限がないため、多少は事故りにくくなっています)」
まぁパックが発売されればSNSなんかで優勝デッキのリストなんかが、わんさか出てくると思いますので、上の内容は発売前でデッキ構築の当たりつけるぐらいで考えてください。
・シーンカードの計算は?
今回触れていないシーンカードについては現時点での公開数が少ない(+効果のないプロモカードが多数)のため、効果のあるカードも使用しているウルトラマンによって実際どこまで使えるカードタイプか不明なことが多いです。
実際先手さえ取れれば、シーンカードは貼ったときに1ドローがついている関係から使用する枚数と手札枚数の差は生まれないため、案外気にせずデッキに入るかもしれません。
・このゲーム打点ってどう見りゃいいの?
後述、後述と逃げ続けていた打点について考察します。
大体のTCGにおいては、コストに合わせてだ~~~いたいこのぐらい、って攻撃力が決まっています。
ウルトラマンカードゲームにおいてもBPを比較し、勝敗が決まるのですが....
「レベルだぁのダブルだトリプルだの言われてもわからねぇぇぇよ」
と思われる方もいらっしゃるかと思います。(この記事書くまでは僕もそうでした)
現状ブースターパック収録が判明しているカードのレベルとBPについて分析してみました。

面倒なので、今回はレベル2,3に注目してBPの抽出すると
レベル3 and トリプル:16000~18000
レベル3 and ダブル:12000~14000
レベル2 and ダブル:9000~11000
の範囲に全てのカードのBPが収まっています。※ストラク分は入ってないです
トリプルのレベル3が一番BPが高いのはわかりきっていましたが、同じダブルでもレベル3の方がBPが高いことがわかります。
そのため、前述の3ラウンド勝利でのスペース③ではレベル3を置いた方がメリットということになります。ここからわかるの以下の2点で
・(結果論として)最後のスペースのダブルはレベル3の高い方がBPが高く勝ちやすい
・レベル2ダブルとレベル3トリプルにはBPに5000以上の差がありひっくり返しにくい
・同じレベルにおいてもBPには差があり、カードを見る上で指標の一つである
⇒ここは後述します。
ということがわかりました。
・同じレベル間のBPの見方は?
結論から言いますとこのゲーム、「レベル3トリプルBP18000」が
レベル3での基準になるカードだと思います。
この話を聞くと
(o|o)「そんなにBPって重要か???BP18000とBP17000はBP1000しか違わないし、案外いい勝負なのでは?」
と思われる方も多くいらっしゃるかと思います。
案外ここが落とし穴の可能性があって、例えば「BP+1000」系のシーンカードなんかを貼っても
BP18000 vs BP17000+1000
で、引き分けにしかならないですが、
BP17000のカードがBP18000のカードに勝つには「BP+2000」を1枚もしくは「BP+1000」を2枚をぶつけて
BP18000 vs BP17000+2000
BP18000 vs BP17000+1000+1000
勝つしかないので、カツカツの8枚から捻出することになります。
そうすると
「1000の差ですら分厚い壁があるのにレベル、ダブルトリプル差ってカードを上から重ねる以外では簡単じゃねぇな」
というのがわかりますし
初期で書かれているBPがそれなりに重要になっていくはずです
(運営もレベル3のトリプルBP18000は強いことを想定した上で作ってんだろうなぁとは思います)
他TCGの事例で言うと遊戯王のゴヨウラインなんかはわかりやすい例だと思います
昔、「ゴヨウガーディアン」と呼ばれるカードの攻撃力と相手モンスターを攻撃して破壊したときに発動する効果が鬼ほど強く、「ゴヨウガーディアン」に勝てる攻撃力かが他のカードを見る上で基準とされ、その時の攻撃力が「ゴヨウライン」と呼ばれていました。
それだけ攻撃力が1でも違うというのは、重要なことになります。
※近いルールを持ちそうなヴァンガードとかのブシロード系のカードゲームも取り上げるべきかと思いましたが、プレイ経験があまりにもなく書くのは諦めました
【余談(言い訳)】
今回MTGからは土地の比率を参考にして記事を書きましたが、参考にするならマナカーブなんかを取り上げるべきでは?と言われそうですが...
至極全うごもっともその通りでございますね。
(今回のケースではラウンド1でレベル3がいらなかったり、細かく計算すると確率は変わってくると思います)
ただまぁ
「MTGの土地比率は24枚がジャスティス!!確率で証明されている!!」
とか
「フェアリー・ライフの投入数は8枚が基本!!確率で...」
とか
デッキの確率1つ取っても、相当複雑な確率計算が色々とあると思うんですが...
MTGの土地枚数は24枚が多いのは
初期手札7枚×(24/60)=期待値2.8
⇒初期手札に大体3枚ぐらい土地が来る
フェアリー・ライフの枚数が8枚採用が多いのは...
「40枚のデッキで初期手札5枚=40/5=8枚」
と、どちらも雑な計算ですがニアリーな値が出てきます。
細かい計算は将来的には必要だと思いますが、発売前のカードを見る上での確率/数値論なんてのは雑で結構なんだろと思います

